3D初心者が可愛くなりたいがために勉強して3Dモデリングする話

エイプリルフール

新元号「小倉」改元を発表

そういう訳で、弱めのネタ(新元号)に強めの技術投入をするというジョークでした。アクションはBlender上で付けて撮影、まだBlender以外で動かしてないよ。

まあ、何もエイプリルフールのためにモデリングをしていたわけではなく、ちょうど見せられるくらい出来上がったので公開してみた感じ。ボーンはほぼ入っていて、フェイシャルリグだけ未調整(動かせるけど表情は作ってない)。

ブレンダーの学習について

動機

そもそもなんで3Dやろうかと思ったのかというと、元々可愛くなりたい願望があったのと、ブログでやってるゲームレビューをVtuber形式でやろうかなと思ったのがある。既にVRoidやら色々お手軽な手段が出ていたのに、そうだBlenderをやろう!って思ったのはどうしてかわからん、バカなのかもしれない。手段と目的が大事故を起こしている。

参考書籍

本はこれ1冊、「Blender標準テクニック」を電子で買った。半額だったので。

そしてこの本の動画があるので、1/4倍速で再生しながらまずは1からサンプルモデルを作った。
動画は説明がなく、早回しの作業が延々と流れ続けるので、都度ググりながら作業した。この辺は字幕動画とかの方がわかりやすいと思うが、説明をしっかりした上で人体を通しで作り切るシリーズ動画は多分存在してないと思う(だいたい途中で失踪する)ので、完走するというだけでかなり価値がある。

わかりにくかったテクニックのメモ

動画を見てて、ショートカットでポンポンやられてわからなかったところ等を紹介していく。

扇状に分離:ALT+P

扇状に分離

ピザカットみたいにするやつ。「扇状に分離」という言葉が出てこなくてショートカット一覧とかで調べた気がする。

面を円にする:SHIFT+ALT+S

面を円にする

ぐにゃった頂点を選択して引っ張るといい感じにしてくれる。腕や脚の形成に使った。

リンク複製:オブジェクトモードでALT+D

普通の複製はShift+D
リンク複製だと1つ編集すると複製したオブジェクト全てに編集が適用される。

ウェイトペイントの頂点選択モード

ボーンの関連付けは自動のウエイトが圧倒的にオススメ。自動のウェイトで全体に付けてから、実際に動かしてみて変なとこを直していく。

ペイントのマスク用の頂点選択モード(ウェイトペイントのみ)

腕にスカートが付いてくる等、どこのボーンが影響してるのかわからんのを調べるには「頂点選択モード」が役に立った。ヘッダにある頂点選択モードをクリック、関連付いているボーンがプロパティシェルフの「頂点ウェイト」に表示されるので、クリックするとそのボーンを選択できる。

ポーズモードのリセット:ALT+G R S

Gが移動、Rは回転、Sは拡大縮小のリセット。選択してるボーンのみ適用。

ポーズの反転ペースト :CTRL+SHIFT+V

普通にペーストした後にツールシェルフのX軸で反転にチェックを入れてもOK

ベイクのコツ

失敗する場合→アウトライナーのカメラをツリー先までアクティブにする。

ライト

環境照明をオフ、アンビエントオクルージョンをオン、ライトを8方向から照射する。あと、一旦ベイクした後にマテリアルを調整したらノードの設定がおかしくなっていたこともあるので、バックアップは取っておく。

道のりについて

Blenderの学習を始めたのが2018年の7月。

Blender標準テクニック子

そしてBlender標準テクニックのサンプルモデルが完成したのが…なんと2019年1月!半年もかかってしまった。まあ半年間ずっとこれだけやっていた訳ではないけど、飽きずに続けることができてよかった~。

グラブル ご報告

ちなみに7月というと、この記事を書いた頃の話。ソシャゲをザックリ切った分、シッカリBlenderに時間を割いていたってワケ。

サンプルモデル、色々あった

サンプルモデルは黙々と作っていたのでメモは残ってるけどスクショがあんまり残ってなくて…

邪神1

アクションをつけていたらドープシートの初期設定が悪さをして邪神が降臨したり

サンプルモデル子

ノードの設定をしたら急に顔が可愛くなったのが印象的だった。

あとBlender標準テクニックは、メカパーツを作るパートが非常に長い。全部ちゃんと作った僕に言わせてもらうと、これからBlender標準テクニックで学習しようって人はメカパート飛ばしていいよ。

りっかちゃん作成開始

そして2月から遂に自分自身の作成を開始!僕が元デザインのイラスト(闇)を生煮えさんに見せて、そこからなんかすごくいい感じのデザインを三面図にしてもらってスタート。髪の色とかボーダーソックスとかの要素が残ったと思う、多分。

髪

まず髪に一週間くらいかかった。正面と横の辻褄を合わせるのが至難、結局髪の房数を増やすことで対応した。あと、進捗を生煮えさんに報告してたら「うどんよりきしめんがいい」みたいなことを言われて、キズ◯ナアイ先輩の配布モデルとかを参考にしつつ、髪をきしめん寄りにブラッシュアップもした。キズナア◯イ先輩のモデルは爪まで作り込んであってやべーなと思った。

顔
顔色が悪い…

そして顔完成が2週間。顔色がめちゃくちゃ悪いけど、ノードをつけて照明を当てるまではずっとこんな感じ。

眼鏡

眼鏡は作るのすごい簡単だし可愛くなってよかった。下絵に忠実に作っていたおかげか、つるを伸ばしたらぴったり耳に収まったのがちょっと感動した。

ぺったんこボディ
肌色注意

そして次はぺったんこボディの作成、正直作っていて興奮した。

足の指

なぜか自分が水着になると確信していて、水着になる時のために足の指まで作り込んでいた。ちなみに現在はベイクの際にテクスチャが荒れるため、素足のメッシュは消去されている。

ソックス

ソックスの食い込みも作成したよ。

服

色々あって服完成。そういえば尻尾の付け根をもっと上にしてくれと言われていた、まだ直してない、あわわ…。ズボンの中にぱんつも作り込んでいたのだが、テクスチャが荒れたり動いた時にメッシュが貫通したりするので結局消した。各所でこういう無駄な作り込みをしている。

イージーポーザー

Easy Poser

体のモデリングは三面図やキ◯ズナアイ先輩のモデル以外に、Easy Poserのロリモデルを参考にした。おへそはちょい悩んだんだが、腹筋が発達してないお腹まわりを目指した。

リギング

リギングはRigifyというアドオンを使っておこなった。Rigifyの使い方についてはRigifyでググってほしい。

※後から知ったのだけど、Rigifyを使うとUnityにインポートする時に重大な不具合が発生するので、Unityにインポートする予定がある人は使わないで!!!!

Rigifyくん

Rigifyくんは顔のボーンがあまりにも顔すぎて面白いのだが、使い方がわからん上にRigifyの使い方動画とかでもだいたい消してるので消した。許せ。

てのゆび

メッシュに合わせて地道にボーンを動かしていく。きっちり配置すると自動のウェイトで指とかもばっちり動くようになるのがすごいと思った。

邪神2

ポーズをリセットするつもりがボーンではなくてオブジェクトを選択して何かを実行した為に邪神が生まれてしまったこともあった。

ノードエディター

お待ちかねのノードエディター、ここはBlender標準テクニックの設定をほぼそのまま使った。かなりアニメっぽい見た目になる。

ノードエディター

肌はちょい下絵より健康的になった。

ベイクで丸一日使ったりそこそこ苦戦した。絵心がないのでテクスチャは塗って修正するより荒れる原因を探す方向に舵を切った。この際に、メッシュが重なっているとテクスチャに三角ゴミが発生するので、重ね着要素や服の中の肉体などを大量に消去した。

耳の穴かっぽじって
よく聞きなさい!

そんな感じで見た目は完成。Blender上でアクションをつけて公開に踏み切った。

あと、尻尾の付け根はこれを撮る時に直した。

今後の予定

ユニティを勉強する

3Dモデルを動かすにはUnityがいいのか!?と曖昧な判断で手を出そうと考えているけどまだ調べてない、多分Unityでいけるだろ。どれくらい時間かかるかわからん!誕生日までに本格的に生まれたい。がんばるのでもっと褒めてほしい。