『ガーディアンテイルズ』はKong Studiosが開発、スマホ版をYostarが配信・運営しているアクションロールプレイングゲーム。Switch版は新規サーバーでKong Studiosが運営、アップデートの進度もSwitch版独自となっている。
僕はスマホ版も少し触ったことあるけど、その時は「コントローラーでやりたいな~と思って」すぐやめ、Switch版で本格的に始めてみた。全員1からのスタートということで、スマホ版からの転生者(もしくは掛け持ち)は結構多そうだった。
前半にインプレ、後半に上位ギルドに所属した所感を書いていく。
目次
ゲーム概要
侵略者インヴェーダーに滅ぼされたカンタベリー王国の騎士とちび姫が「チャンピオンソード」の力を引き出して世界を救うために選ばれし者たちを探す物語。
ストーリーモードはステージクリア型の2Dゼルダ系パズルアクション。戦闘はストーリーやガチャで手に入れた仲間と4人PTで行う。ソーシャルゲームらしく、戦闘だけ行うコンテンツや育成に関する要素も多い。
独特なノリのストーリー
「チャンピオンソードに反応する者を探す」という大目的があるが、基本的には章ごとに独立したオムニバスストーリーになっている。北斗の拳のような世界観の砂漠の国や、動画サイトのように視聴者のコメントが流れるダンジョン王国など、よくわから……個性的な世界を旅してインヴェーダーを退治したり国の問題を解決していく。
他のゲームやアニメなどのパロディイベントが多く、主人公の発言や行動に倫理観が欠けているのが特徴。インヴェーダーは結構コミカルな敵だが、容赦なく殺害したりひどい目にあわせる。侵略者だしそういうもんか?でも、普通にインヴェーダー以外にも気に入らない奴とかをぶっ飛ばす。個人的にはパロディ含めて結構好きだけど、若干人を選ぶ。
特に外伝(イベントストーリー)が調子に乗りすぎである。最初のイベントが完全にロックマンで、ステージを選択すると例の演出まであった。ちなみにイベントストーリーはポイント報酬だけが期間限定で、終了後もステージはプレイできる。
コントローラーで快適アクション
これスマホでやらせてたのマジ?って思うくらい、アクション要素の強いギミックが多い。メインストーリー以外にも謎解きやギミック中心のコンテンツ「迷宮」があり、結構な数のパズルが楽しめる。
オブジェクトを押す・持つ・投げる、持ち運びできる火種や爆弾などのゼルダらしい基本的な要素を組み合わせたり、背景に見えるオブジェクトを利用するなどの閃きを要求されることもある。解いてる感が結構あって気持ちいい。
スタミナ制だが、ストーリーや迷宮などのコンテンツは開放にスタミナを使って、以後は自由に出入りできるのもよかった。
戦闘はソシャゲ
タンク・近接遠隔アタッカー・サポーター(ヒーラー)のキャラクターを好きなように組み合わせた4人PTで戦う。属性は6種類で、こちらもキャラクターに紐づいており、火→土→水→火、光→闇→無→光の2セットの相性がある(無属性とは?)。メインストーリーの戦闘は自分で操作して予兆範囲攻撃を避けたりアクション要素も楽しめるが、多くのコンテンツは強制オート戦闘になっているため、育成や編成が重視される。
(SR以上の)キャラクターはそれぞれ「チェインスキル」という必殺技を持ち、浮遊や負傷などの状態異常を与えることで、その状態異常を起点とするチェインスキルを持つ仲間に繋げることができる。属性をできるだけ揃え、それぞれのキャラクターが持つパーティ全体へ影響するパッシブスキル(遠隔攻撃力アップとか、クリティカル率アップとか)のシナジーも考え、かつチェインスキルが4人繋がるようにPTを組む必要がある。
育成はもっとソシャゲ!
PT編成を考えるのは楽しいが、育成要素が重く、1キャラ育成完了するまでの道のりが長い。
育成要素はキャラレベル・覚醒ノード・進化そして装備のレベリングがある。書き出してみたら数は少ないな?しかし、この中で覚醒ノードと進化が非常に重いのである。レベルはクエスト攻略でプールした経験値をキャラクターへ個別に注ぐタイプ。覚醒ノードは曜日クエストで手に入る覚醒石を使用するスフィア盤。進化は常設の進化ダンジョンを周回してキャラの進化石を集める。装備は武器(盾装備できるキャラは盾)アクセがあり、不要な装備や強化ハンマーを消費してレベルを上げる。スタミナを全て進化ダンジョンに回して無微(僕はシーズンパスだけ買ってた)は月に1キャラ育成完了というペースだった。10月からプレイして育成完了したキャラがラン・ミヤビ・ルー・マリナ・未来姫だったのでだいたい計算が合う。
育成に必要な進化石・覚醒石・素材ダンジョンなどはオート操作でクリアすると次からはチケットなどのアイテムなしでスキップできるところはよかった。
対人が多い常設コンテンツ
オートで戦う非同期対戦のコロシアムとマッチング戦のアリーナ、そしてアリーナ上位だけが参加できるマスターアリーナが存在する。コロシアムは参加報酬もあるのでそこそこ遊んでたけど、アリーナは1日に対戦できる回数が多すぎるし、参加報酬もないので流石にやってられなかった。コロシアムは毎週開催で月曜日にランク報酬、アリーナは協力戦と隔週開催だった。真面目に参加して上位に入ると週1で10連ガチャ分の石が手に入る感じなのでかなりウェイトが高い。
協力戦は4人マッチングで2分くらいのボリュームのダンジョンを攻略するコンテンツ。外人がタイムアウトして二人で攻略することが多かった。これも報酬が多いけど、特に面白くない。
対人以外の常設コンテンツではオート戦闘を1戦ずつ行っていく軌道エレベーター、専用のアイテムでPTを強化していくカマゾンランド(ローグライク)がある。カマゾンランドは結構長い上に頻繁に更新されるが、育成に有用なアイテムが大量に手に入るため、やらないわけにもいかない。実装後ちょっとガデテイを続ける負担が大きくなった。
スイッチ版はロードが非常に長い
カマゾンランドの話題のついでに書いておくと、Switch版ガデテイはゲーム起動と戦闘前後のローディングが非常に長い。ストーリーのステージなら気にならないが、戦闘とルート選択を何度も繰り返すカマゾンランドではプレイ時間のほとんどがローディングになるくらいだ。カマゾンランドというコンテンツ自体は個人的には面白かったが、ローディングに人生を削られてる感じがかなりキツかった。
さらについでなんだけど、このゲームはスタミナの上限が低く、朝晩2回のログインだと溢れるのが不満だった。Switch携帯して昼間にログインしなくない?溢れさせてるのにスタミナに石割るのも躊躇しちゃって、あまり真剣になれなかったところはある。ちなみに、スタミナ回復剤とかは存在しなくてスタミナが貴重なタイプ。
育成は課金で大幅に短縮
シーズンパス課金程度では1ヶ月に1キャラ育成するのが限度だが、このゲームはさらなる課金で育成を加速できる。進化石はSSRキャラクターを入手後に1週間限定で買える育成パック(5000円)を買うと大幅に短縮できるだろう。スタミナを買って進化ダンジョンを周回してもよい。覚醒石は曜日クエストの回数購入(1日3回のところを30回まで増やせる)、覚醒石がランダムで手に入るアイテムの購入などがある。
また、キャラクター毎に「モチーフ武器」が設定されており、そちらもガチャで手に入れることになる。運用が大きく変わるため、大部分のキャラで必須とされる。キャラクターガチャで所持しているキャラを引いた時に排出される「ヒーロークリスタル」もキャラクターのレベル上限突破に必要になる。ガチャとパッケージ、バランスよく課金していくことで無課金と差をつけよう!
上位ギルドに所属してみた話
メインコンテンツの1つに「ギルドレイド」がある。ボスモンスターをギルドメンバーが1日3回まで殴り、合計ダメージを全ギルドで競うというコンテンツだ。プリコネのクランバトルを知っていれば、それとだいたい同じだと思ってくれていい。開催期間が3週間でナギ節が1週間なので、ほぼ常設コンテンツと言っていい。
プレイ開始直後はメンバーを公開募集している自動承認のギルドに入ったが、レイドの参加人数が自分を入れて2,3人とか、チャットで加入の挨拶をしても一切返ってこないとかだった。ちょっとやる気出してみるか……と思って、ゲー○ウィズの掲示板で探して加入したのがギルド「アトモスフィア」である。僕としてはかなり久しぶり、実にグラブルぶりに完全に外部のコミュニティにお邪魔することになった。レイドのシーズン2から半年近くお世話になりました。
このゲームのほとんどのコンテンツは1PT4キャラ育っていれば十分だが、ギルドレイドは同じキャラを同じ日に使えないため、最低で12キャラの育成が必要になる。これがどういうことかというと、ゲームのリリース直後はそもそも12キャラも育成が完了している人が少ないのである。この差は運営が長期化するほど埋まっていくと思われるが、僕が加入したギルドもこの「育成格差」の恩恵を受けたギルドの1つだった。
上記画像の順位も、ギルドマスターともう一人強いメンバーが牽引した数字だ。他のメンバーはそこまで育成が進んでいるわけではなく、僕の総ダメージでもギルド内10/30位くらいだった。
ギルドマスターはツイッターなどでメンバー募集を頑張ってくれていたのだが、2月のレイドでモチベーションが尽き脱退。現在は他のメンバーがマスターを引き継いでいる様子だが、僕はこの機会にギルドを脱退し、ゲーム自体も辞めることにした。
脱退の時にメンバーを見て気付いたのだが、一番頑張っていたギルドメンバーが2月のレイドから参加していなかったのがマスターの心が折れた原因かな。大きく順位が落ちたのは急に周りが強くなったのかな?と思ってたけど、そういうことかと腑に落ちた。
うまくいかなかった理由としては、やはり課金モチベーションのギャップが大きいんじゃないかなと思っている。ギルドは全員のモチベーションが同程度だとゲームが非常に楽しくなるとグラブルの時に感じていた。スタミナで出来ることの限られたガデテイにおいては、モチベーションとは課金モチベなのだ。
あとは、Switchだと携帯してまでギルドチャットに参加するやつがいないから、30人全員アクティブでも交流が捗らないのもギルドの運営上不利に感じた。これからギルドを運営する人はDiscordのチャンネルとか作った方がいいと思う。
そういうわけで、このコミュニティが続く限りはゲームを続けようと思っていたけど、意外に早い幕引きとなった。11章以降の話が面白いらしいというのは気になるけど、日課も負担だったしね。マスターは新天地で頑張ってください!(私信)