インペリアルサガエクリプス インプレ

ヤフーとかで提供されていた「インペリアルサガ」がFLASHのサポート終了を受けてサービス終了になるってことで、続編として発表されたのが「インペリアルサガエクリプス」だよ。いつ頃サービス開始かノーマークだったので突然始まって驚いたよ。

前作インサガの話

初期のインサガはひどいもんで

  • ガチャキャラが最高レアでも容赦なくロストする
  • 育成失敗したらやり直せない
  • 戦闘でミスがやたら出る
  • HPの回復が艦○れの入渠形式(バケツは課金アイテム)
  • ストーリーが電波

など、枚挙にいとまがなかった。まあ、結構早期に解消されたものもあるんだけど、リリース当時に始めたプレイヤーが見切りをつけて戻らなかったケースは多いんじゃないかな。
僕はヤフー版で見切りをつけた後にDMM版で再開したんだけど、結構遊べる感じになっていた。育成は開花ガチャというコンテンツに、周回は出来るだけHPを減らさないように1ターンで倒していくなど、ちょっと癖がある感じではあった。

結局再開したインサガも強化ポイント2人くらいカンストしたあたりでドロップアウトした(聖王ちゃんと海賊モニカ)。まあ理由としては周回に時間がかかるからですね…。非同期対人戦のコンバットやランキングイベントが多いのもちょっと疲れる感じだった。ディスノミアは人同士の争いで満ちている…。

完全新規スタートしたインサガEC

インペリアルサガエクリプスは前作の世界観を一部引き継ぐが、プレイヤーのデータ引き継ぎは一切なし。全員また1からのスタートになった。
主たるブラウザで動作するため、スマホなどでもプレイできる。

世界観・ストーリー

前作の舞台「ディスノミア」の英雄たちを全ての並行世界で観測していた今作の主人公リベルは、ディスノミアに招かれた英雄たちはコピーなので元の世界に帰すと消滅しちゃうってことで、インサガが終わった後も英雄たちが暮らせる世界「ディミルヘイム」を創り上げた。
理想の世界として作ったはずだけど、招いた覚えがないモンスターとか変な人達が混じっていて大変!なんか色々あってリベルは旅立つことになった。
…という感じだったはず。シナリオはベニー松山が担当。

クロニクルクエスト

前作のストーリーを読める。結構進めたけど量が多い!あと間に挟まる戦闘がなぜかストーリーと関係ない。

先立って配信されている「ロマンシングサガ リ・ユニバース」とはシナリオ担当が違うので、どっちか好みの方を遊んだり両方遊んだりするといいだろう。

バトル

属性相性のウェイトが高い!

キャラクターに属性が割り振られており、属性相性の補正がかなり大きい。武器や攻撃に属性はついておらず、必ずキャラクターの属性で攻撃する。FG○のクラスのようなものだと思うと理解しやすいと思う。
火水土と魔気幻がそれぞれ三すくみで、どっちかのグループに強い光闇と、主人公限定で全てにちょっと強い星属性がある。3騎4騎をイメージして、それを簡単にしたような感じ。

攻撃手段はキャラに紐付け

キャラクター毎に基本行動2つ+奥義と補助スキルを持っている。
基本行動は単体・横範囲・縦範囲攻撃と継続回復バフ、デバフ攻撃などがある。通常は横縦範囲でザコ敵をガンガン倒していくことになる。
行動や被ダメで貯まるゲージを使う奥義は、ダメージだけではなくバフなど様々な効果がある。まあ、宝具みたいなもの
補助スキルは8ターンとか長めのCTで使えるバフ・デバフ。単純な攻撃スキルがなかったりマイルドな効果。素材を使ってスキルレベルを上げることもでき、効果が上がったりCTも短くなったりするんじゃないかな多分…(素材が限界突破と共通なので、自分はまだ上げてない)。最大にするには伝承結晶が必要に違いない

閃き

強い敵と戦っていると基本行動の上位技を閃くことがあり、威力が上がる。エクリプスの閃きは単なる技のグレードアップなのである。熟練度みたいなのが上がることもあり、この辺はリユニと似たシステムなのかな。長くプレイしていても閃き演出を見ることができる画期的なシステムのつもりだろうけど、僕は電球のありがたみが無に感じる。
閃きで基本行動が2種類から増えることはない。

サポートキャラクター

手持ち4人+サポートキャラクター1人で編成して戦闘する。サポートキャラクターの比重が非常に大きいが、まあ対面3人のうち1人がサポートのゲームよりは小さいか。

オートバトルがまあまあ快適

奥義や補助スキルは使ってくれないが、基本行動の2つから選ぶだけなのでオートでも問題ない働きをしてくれる。倍速と簡易演出にすれば結構早くなる。ただ、オート開始ボタンとかクエストリザルトのOKボタンとかがあっちこっちに散らかっててよろしくない。

育成

キャラクターレベルが非常に重要

サガだけどなぜかキャラクターレベルがある。キャラクターの攻撃力防御力は戦闘後の能力上昇では増えず、レベルでのみ成長する。攻防ステの影響が非常に強く、低レアキャラクターはレベル上限が高くないので、多分そんなに使えないんじゃないかな…。唯一の星属性で全属性に強いはずのリベルも、レベル上限が今の所低いせいですこぶる弱い、ワンパンで死ぬ。戦闘後に一応カスみたいな経験値が貰えるが、基本的には種火のようなものを集めないとほとんどレベルアップしない。
キャラクターレベルの限界突破もあり、再臨素材は属性によってほぼ共通っぽい。限界突破すると覚醒ポイントが手に入り、パッシブスキルを習得することができるが、要求されるケロ(ゲーム内通貨)の量が多すぎてたまげた。宝物庫回さなきゃ…

スタミナ回復薬が無数に支給される

デイリークエストに周回数制限とかもないので周回し放題なのだが、スキチケの類がないので無限に時間がかかる。

育成は曜日クエスト

育成素材は各曜日各属性に分けられていて、好きなタイミングで育成できない。種火は共通のやつもあるけど、限界突破素材は各曜日クエスト、もしくはイベントで手に入れることになる。曜日クエストって古臭いよなぁ、なんとかならんのか、この仕組み。

育成すべきキャラがめっちゃ多い!

編成は5人だけど1人はサポートで良いとして4×基本の6属性分は育てないとダメっぽい。イベント走りながら火キャラを2人のレベルを100にしたけど、2人+サポートじゃイベントの最高難易度はクリアできなかった。とりあえず火は半分整ったけど、他はまだレベル一桁とか。リベル育てたけどオールマイティってわけじゃないのが悲しい。

装備

装備は主にガチャで手に入る。被り装備は勝手に重ねられて、同じものを複数使えない。装備もレベルアップできるが、なぜか強化素材がレアで今の所積極的にレベルを上げることができない。

その他システムとか

遠征

リユニと違ってキャラ育成には使えない、というか誰が遠征に行ってるのかよくわからない。遠征ポイントや育成素材が手に入る。

ミッション

おなじみのデイリーとかウィークリーとかあるやつだが「七日間ログインする」ウィークリーミッションをこなして全ウィークリーをコンプリートすると1000クラウン(10連ガチャは3000クラウン)貰えるというのがなんか重くて驚いた。初週は緊急メンテを半日くらいしてることが多く、ウィークリーを達成できた人は数えるほどだったんじゃないだろうか。

イベント

とりあえず最初のビューネイイベントをやってみたんだけど、要求される周回数がいくらなんでも多い。これは続けるの無理だなと初イベントにして確信してしまった。

交換報酬用のトークンと累積報酬用のトークンがあって、ガチャ装備で獲得量が増えるみたいな感じだった。ガチャキャラは属性に関わらずイベント敵に有利になるが、道中は多色だけどボスは土一色なので火キャラを使えばいい。ところでロマサガ3のビューネイって熱無効じゃなかった?

このビューネイ、3回行動で攻撃デバフをばら撒きまくってきて、メインアタッカーが無力化されたりするのが非常にストレスだった。サポートキャラのワンマンプレーでクリアされるの防止かもしれないけど面白くない。

縦横列の判定がシビア

基本的に縦か横範囲で攻撃するんだけど、キッチリ縦か横に並んでないと対象にならないので巻き込み感がない。まあそういうゲーム性なんだろうけど、ロマサガの列攻撃を知っていると違和感がある…。

結局インサガECはどうなのか

サガのキャラが出てくる何か。リユニの方がゲームとしては面白いんじゃないかな。どっちも周回圧が強いので僕は遠慮しておきます…。聖王ちゃんが実装されたら実装された方をやろうかな。

こんな人にオススメ!

ベニー松山のシナリオがどうしても読みたい人。