【神の賜りしゲーム、即ち神ゲー】サガスカーレットグレイス緋色の野望を今更遊んだ話

Vita版は発売日に買ってウルピナだけクリア、緋色はスマホ版を買ったんだけど、あまりスマホでやるゲームではないなと感じて少ししかプレイしてなかった。

知り合いから据え置きでやった方がいいと言われて、セールがきたら買うか~と思ってたんだけど、発売2周年を迎えてもセールしなかったので(スマホ版はした)Amazonで物理版が新品半額になっているのを見て買ってしまった!ほんとはDL版が欲しかったけど、まあDL版がセールしたら買い足せばいいね。

というわけで、PS4で改めてハマって120時間以上プレイした。どうしてこんな神ゲーを2年も放置してしまったのか、きっと2018年のゲーム・オブ・ザ・イヤーだったに違いないわね!

緋色の野望変更点

公式サイトとか攻略サイトの方が詳しく載ってるけど感想程度に触れておく。

待望のボイス実装

ストーリーはたまに喋る、パートボイスはなくてだいたいのイベントはボイス無し。パートボイスって合ってないと気になるのでこれはこれで良い判断。

バトルボイスの充実がこのゲームの雰囲気を大きく変えた。このゲームは仲間にできるキャラが多いことが特徴だが、よくわからん流れで唐突に仲間になるやつが多く、ステータス以外でキャラに個性を見出すのが難しかったが、ボイスの実装でそれぞれ非常に個性的なキャラがついた。初期メンバーすらめちゃくちゃ濃くて好きになってしまう。ウルピナの初期メンバーに高橋李依さんがいるのもポイント、見た目はフルアーマーなんだけど声が可愛すぎる。ボイスの種類も豊富で、レオナルドが閃いた時に「眩しいだろ」って言うのはメタすぎて笑った。あとリサがインタラプトした時の「あたしが先でしょ!」は完全に言いがかり。面白いボイス無限にありそうなので色々な仲間を使ってみてほしい。

周回引き継ぎ

Vita版を1周しかプレイしなかったのは周回引き継ぎがないっていうのも理由の1つだった。Vita版で引き継ぎできたのはモンスター図鑑とローディングTIPSのみ……!だったと思う、確か。

緋色では閃いた技・術のランクとかまあ色々引き継ぐ、5周目からは装備も引き継いでしまう。閃いた技とか術を引き継ぐと、1周では習得が難しいロールとかも使えてなかなか楽しい。HPとか武器レベルは引き継がないので、4周目までは戦闘の緊張感は体感そこまで緩まなかった。

装備を引き継ぐと流石に緊張感がなくなるらしく、注意書きが出てくる。

僕はとりあえず4周で全ての主人公を終わらせて一旦〆たんだけど、ガッツリ4周した感想としては、結局引き継ぎがなくてもこのゲームにはハマってたな……という感じ。毎回1から育成するのが楽しい!5周目以降の装備収集も楽しそうなのでそれはそれでまた今度やりたい!

ロードが爆速になった

Vita版は戦闘前だけでなく戦闘中もターン毎に長いロードが入ったが、PS4版はまあとにかく爆速、ロードが入るのは州の切り替えくらい。スマホ版は忘れた。
これに加えて2周目からは戦闘倍速があるので快適さがすごい、というか2周目からはプレイ時間が1周目の約半分になったのでほとんど戦ってたということがよくわかった。

その他

あとは仲間とか技が増えたり、周回向けの強い敵が追加されたりした。追加ボス用の新曲もある。

追加ボス用の新曲はこんな感じのドコドコ(耳コピ)。

戦闘

サガスカの魅力といえばやはり戦闘!この天才的面白さをなんとか言葉にして伝えたい。

ターン制のじっくり考えるバトル

PT共通のBPを5人で分け合って行動を決め、ターン開始すると画面上に並んだアイコンの順番で行動する。通常攻撃相当の技も最低でBP1、両手武器は2必要となる。行動順はキャラクターの運動性や選んだ技で左右される他、戦闘開始時に結構大きめの乱数で割り振られる。

BPは陣形にもよるが、だいたいターン毎に最大値が増えていって、手数が増えたり大技を使えるようになる。味方だけじゃなく敵も同じように使えるBPが増えるので、ターンが進む毎に戦いは激しくなっていく。

閃きがかつてないアドバンテージ

サガの代名詞となった閃きも当然ある。選んだ技を使った後に閃いて追加で行動するので、BPで手数の限られる今作において閃いた時の嬉しさは格別。素振りではなく特定の技から派生するという仕様と、閃いた時は追加効果が必ず発生するという仕様を利用し、閃きを温存して強敵にぶつける「エターナルフォース次元斬」などと呼ばれるRTA向けのテクニックもある。

メリットの大きい連撃

サガスカの特徴といえば連撃!敵や味方が倒れた時、タイムライン上のアイコンが消滅する。そのキャラを味方同士で挟んでいた場合味方の、敵同士で挟んでいたら敵の連撃が発生する。連撃が発生すると敵に大ダメージを与え、連撃に参加していたキャラクターは次のターンの消費BPが武器レベルに応じて大きく下がるため、ゲーム後半ほど大技が使い放題になる。

なのでまあ積極的に狙っていきたいのだが、このゲームは敵がかなり賢く嫌らしい行動をしてくる。HPの低い敵をモンスターが3匹並んだ真ん中に来るように技を選んで調整するし(そのまま倒すと敵の連撃が発生してしまう)、HP低いキャラを狙ったり、遅いキャラの行動を積極的に妨害したりもしてくる。

これに行動速度に補正のある技を使って割り込んだり、バンプ技という行動を後ろに送る攻撃を加えて順番を動かしたりして執拗に連撃を狙っていく。連撃にはそれだけのメリットがある!

バンプ技は序盤に覚える失礼剣がめちゃくちゃ使いやすいということに4周目でようやく気付いた。素早い長剣使いを素早さの上がる陣形とかで使うとかなり世界が変わる。あとサガスカの失礼剣は見た目がすごい。

タイムラインをかき乱すリザーブ技

リザーブ技にはインタラプト・カウンター・プロテクトがあり、敵が使っている場合はタイムライン上に?で表示される。サガスカの戦闘の面白いところであり、長考させるところでもある。

インタラプトは斬・突・打属性の攻撃のどれかに反応し、割り込んで先に行動する技。タイムラインも移動するので、連撃を狙うのにも使える。もちろん敵も使ってくるので、どの敵がなんのインタラプトを使ってくるか覚える必要がある。敵のインタラプトを回避すると相手のBP消費を無駄にできるのでメリットが大きい。インタラプトに限らずリザーブ技は間接攻撃を当てると解除できて、手軽に使える間接攻撃というとだいたい突属性なので、突に反応しなければ解除、そうでなければ打属性で攻撃みたいに覚えてた(斬突インタをセットで使う敵が多い)。斬突打インタ使う敵が混じってる時や、わかんない時は熱雷冷などの属性だけを持っている術を使うのが丸い。
敵が何属性の技を使ってくるか、こちらもインタラプトを使ってみるとわかるので(対象の属性技を使っている敵にTargetと出る)、それで判別するという方法もある。小剣は打突インタ、棍棒は斬打突インタを覚えるのでそのために編成する価値がある。例えば化石樹という敵は打属性の場合カウンターチョップ、突属性の場合斬インタの砂の風、何も反応しない場合は熱属性の突インタである熱砂の風を使用してくる。こいつは覚えると打突インタだけで判断できて楽しい。
小剣技のマタドールは打属性攻撃に反応して敵をタイムラインの一番うしろまでバンプするので、打属性の大技を構えてる敵をマタドールでふっ飛ばして、全員でタコ殴りにして倒して行動キャンセル!とかはよく使っていた戦法。

カウンターは直接攻撃を防いで反撃、プロテクトは指定した仲間をかばい、ガード率も上がる。プロテクトは瀕死の仲間をかばったり、全体攻撃に使うと被弾する人数を減らしたりできるので、使いこなすとかなりパーティの耐久力が上がる。プロテクト役が二人いると大分安定して戦える印象。

強力な術で一発逆転!

このゲームの術は扱いが重くて、BPを先払いして1~3ターン後に詠唱完了して発動する。最低でも1ターン後になるので補助術とかはかなり使いづらい。攻撃術は強力なものが多く、特に召雷は2ターンで発動できてランタゲ4回ダメージと単体への殺傷能力が高い。ウルピナ編では召雷を最初から覚えているエリセドが序盤にパーティインするので、とにかく召雷の詠唱を通す召雷ゲーになりがち。術を詠唱中は無防備になるので、主にプロテクトを使って守ることになる。あと、連撃に術士が参加すると詠唱ターンが短くなるので、予め詠唱しておくか、連撃を発生させてから詠唱するかという戦略も発生する。
詠唱1~3ターンって書いたけど塔だけ4ターンだった。

もちろん敵も術を使ってくるので、あらゆる手段を使って詠唱を止めたいところ。しかし、HP高めのボスが1ターン詠唱の毒霧とか使ってくると流石に倒して止めるのはムリ!詠唱延長効果のある技やスタンも狙っていくことになる。複数の敵がいる時に、3ターン詠唱の術を早く止めるか放っておくかなんて駆け引きも面白い。超重力とかデブリスフローは打属性もついているので、発動ターンにマタドールで最後尾に送って叩き潰すこともできる。3ターンも詠唱したのにかわいそう。こちらも斬突打属性の術を使う時は敵のインタラプトに注意。

戦闘にアクセントを与えるリワード

戦闘中に特定の条件を満たすと報酬が増える要素があるんだけど、これが戦闘にアクセントを与えていて面白い。内容は男性・女性のみのPTで戦うとか編成に関するものや、連撃で最後の敵を倒すなどの戦闘内容に関するものもある。毒・混乱・麻痺・眠りの敵にいずれかの状態異常を与えるっていうリワードを「毒の敵に毒」で達成できることは4周目でようやく気付いた。

緋色では素材交換とかもできるのでリワードを狙わなくても素材を集めることは可能だけど、どうせ能力を上げたりのために戦闘は回数をこなすことになるので、ついでにリワードを狙ったほうが効率良いし戦闘も楽しくなるよ。

陣形によって戦い方が大きく変わる

今回僕はそれぞれ主人公がデフォルトで持ってる陣形中心に使って遊んでたんだけど、毎回違う戦い方になって飽きなかった。ウルピナのロイヤルハーツとタリアのフェザーガードはまだ戦い方を理解してなかったけど、3周目のバルマンテからは結構うまくやれていたと思うので紹介する。

いいかアーサー、我々はクルークドクロスという陣形で戦う。
クルークドクロスは前衛の攻撃力と狙われ率が上がり、後衛の防御力が上がるという陣形。実は能力補正があってデメリットがない陣形はサガスカでは結構珍しい。
前衛に体力の高いストルムィクネン、後衛にブロック役としてレオナルドを置いて運用してみた。アーサー、お前のポジションは特に1番安全とかではない。
ブロック役二人いるとかなり安定、あとステータスが優秀なキャラクターは本当に強いなというのを実感した。

4周目はレオナルド主人公でダブルコンバイン、前衛二人の素早さが上がる陣形だ。最初はレオ・リサでツートップしてたけど、リサは元からかなり素早いのでツバキに変更。長剣レオ、槍ツバキで天地足払いすることで高確率でスタンが決まり、今までとは結構違う戦い方が出来て面白かった。

高難易度ボスでは盾ガード率の上がるイラクリオスガードという陣形が重宝されているらしい。まだまだやったことのない戦い方がある、1つの陣形で1周ずつ遊べる気すらする。

技ランクで進化していく戦い

サガスカでは技を使い込むとランクが上がり、消費BPが1ずつ下がっていく。最大で3下がるので、消費BP4の技も鍛えれば1で使えるようになるということ。1ターン目から強力な技が使えるようになるのはもちろん、リザーブを解除する音速剣、敵を毒にする毒蜂など、搦め手をBP1でどんどん使っていけるので戦略の幅が広がる。後半ほど戦闘が楽しくなっていく。敵の耐久力もいい感じに調整されているので、かんたんに倒せるようになるわけではない所も良い。レベルデザインが非常に優れている。

武器種寸感

武器も色々使いたいけど、バトルメンバーには5人までしか選出できない!ロール取得のためにも周回ごとに色々持ち替えて使わせてみたので、ちょっとした使い心地でも。

大剣

両手武器なので盾が持てないが、必中なので技術・集中が低いキャラでも使いやすい。斧が得意武器のキャラでも実は大剣使った方が強いやつとかもいる。流し斬りを完全に入れて敵の攻撃力を下げたり、プロテクト技を持っていたり小回りが効くほか、スイングダウンやヴァンダライズという斬属性を伴わない打属性攻撃を繰り出せることが特徴。打単はインタラプトを回避したい時に便利。間接斬攻撃である地走りも使えるが、行動補正でめっちゃ遅くなるし浮いてる敵に当たらないので忘れてもいい(斬突インタカウンター持ちのクソ女が浮遊してるので)。アイスソードを奪い取る装備すると冷単属性の吹雪を詠唱無しで使えるのも強い。

長剣

様々な属性技を使える勇者武器。二刀流にすると盾を持てなくなるけど、行動時も武器ガードするようになるのであんまりデメリットがない。しいていえば武器を2本作らなくちゃいけないのがデメリットか。失礼剣は序盤から終盤までずっと便利で、音速剣はリザーブ解除はもちろん突弱点を攻めるのにも有効。デミルーンで雷属性、ライジングノヴァで打熱属性も扱える。ライジングノヴァはインタラプト回避によく使った。幅広く使えるが、高火力技が二刀烈風剣で頭打ちなので終盤の連撃時に何使ったらいいかわからなくなるのが難点。マルチウェーイでも使っておくかw

小剣

様々なインタラプトと状態異常攻撃で場をかき乱す武器、火力はイマイチ。まずは毒が効く敵に毒蜂を入れておく、ランク2でBP1になるので使いやすい。毒を入れると他の状態異常も入りやすくなるので、マインドステアで眠りや感電衝でマヒを狙っていく。マインドステアは攻撃属性がなく、インタラプトを構えている相手にも使いやすい。突インタのアクセルスナイパーは割り込んで連撃狙いに、マタドールはTL先頭で大技使ってきた敵を封じるのに便利。とにかくTLを動かすのが得意なので普段の戦闘には役に立つが、火力がないのでボス戦で毒が通らないと置物になりがち。

行動速度補正技を豊富に持ち、序盤から低BPで打点の高い技も使える。普段はエイミングとスパイラルチャージで連撃できるポジションを探しながら強力な一撃を加え、場合に応じて足払いでスタンを狙ったり、いざという時はプロテクト役に回ることも。光の腕は終盤に覚える間接攻撃で行動速度もかなり上がるが、消費BPが多くて連撃時くらいしか使えないのでぱっとしない。スパチャといえば我々にとってはスパイラルチャージのこと、おらっ赤スパチャを喰らえ!

威力が高く、様々な追加効果を持つ技があるが、たまにミスする。技術と集中が低いほどミスる。高くてもたまにミスる。地獄断面がミスった時は膝から崩れ落ちる。しかし性能はダントツで、まず基本技の大木斬が威力も高く植物特攻があるため、使い勝手が良い。開幕1ターン目から植物系の取り巻きを2パンくらいで落とせる。ステータス変化技も豊富で、素早さを落とすかかと斬り、防御力を落とすかぶと割りをかなりの低コストで使える。というか、斧キャラがいないと防御デバフをかける機会があまりない。すばやさはまぁ……茨とかでもなんとかなるが。斬打属性が多く、打単はコストが高く速度低下補正のかかるハイパーハンマーくらいなのは注意が必要。斬打は虫と人間にクリティカルを狙えるので悪くはないんだが。斧自体も強く防デバフも使えるため、斧キャラがいるといないとではパーティの火力がかなり変わってくる。

棍棒

縁の下の力持ち!3種インタラプトやプロテクトを使いこなす。打インタの大震撃が全体攻撃かつマヒ効果があって低BPなので、とりあえず浮いている敵以外には気軽に使っていく。骨砕きも低BPで攻デバフをかけられるので撃っておいて損はない。基本技の回し打ちはあまり使わない印象。貴重な打属性間接攻撃のスイングアーティストは消費BPが重いし武器固有技なので忘れていい。なんか印象に残る技が少ないな……基本的に一生プロテクトしてる武器。いや、地味だけどすごい重要だから!

盾を持てないし武器ガードもしないので脆い、あと突属性攻撃しかできない。他武器の技が揃ってくるまでリザーブ解除役として入れてたことしかない。5周目とかでは使ってみたい。以上です。

体術

稲妻キックが行動速度上昇補正が大きいバンプ攻撃なので便利。投げ技はミスすることがあるという特徴がある。サブミッションは敵の攻撃力を下げるが、投げ技なのでわりとミスる……。体術も最終PTまで使っていたことがないのでこれくらい。5周目とかでは(ry

パーティに1人は必ず起用したい。1ターン目にBPが軽く詠唱も短い毒霧、2ターン目以降連撃を絡めて召雷などを使うのが丸いだろう。吹雪もランクを上げると1ターン目から使えて強い。土術のレベルを上げるためにスリープを多用してみたこともあるけど、マジでほとんど寝ないので使う価値はない。詠唱3ターン以上の術は基本的に連撃が発生した時に使うことになる。術士は育てるのが大変……。

ストーリー

大地の蛇・緋の欠片・シグフレイ・不死鳥のうち3つのシナリオをクリアするとラスボスと戦える。このうち大地の蛇はウルピナ、緋の欠片はレオナルド、シグフレイはバルマンテ、不死鳥はタリアのメインシナリオとなる。なので残り2つを選ぶ感じ。
3つをクリアすると……と言ったけど、レオナルドだけは別にクリアしなくてもいい(謎)。

レオナルド編は同じ画面内に不死鳥と大地の蛇が同時に出現したり、かなりカオス。中級者以上向けの主人公だと思う。

メインシナリオ以外にも、州ごとにサブイベントがあり、それに関わったり関わらなかったりすることができる。主人公毎に反応が違ったり、結末まで変わってくるので面白い。

くそほど複雑なフラグ管理をされてるっぽく、特定の進め方をしないと仲間にできないキャラがいたり、と思ったら間違えてたっぽいのにサーシャを仲間にできたり、攻略サイトでも全容を把握できていないようだ。バグかもしれんけど

キャラクター

どいつもこいつも性格がおかしい。キャラクターの頭身が上がったのにサガ節で喋るからそう感じるのかもしれない。

ウルピナ

行く先々で頭腐ってると言われるお姫様。攻略サイトを見るまでシグフレイシナリオの誘惑ポイントをフォロワーの妄想だと思っていた。ボイス(CV内田真礼さん)はアレンジより普通の方がかわいいと思う。ウルピナフィニッシュってなんだよと思ってたけど、マクシミアス(父)使ったら似たような性格だったのでユラニウス家……って思った。アントニウス(兄)は使ったことないので今度使わなければ。

タリア

極道魔女の陶芸家。行く先々で堅気じゃない行動を起こして草生える。めちゃくちゃ面白い性格なので今まで遊んだことなくて後悔した。

マリガン星神殿
ユラニウス家の手を借りるなんて面倒なことはせずに、マリガン星神殿から手っ取り早く「皇帝の大鋸」を盗み出そう。

手っ取り早く盗み出そうじゃないが、何を言ってるんだお前は。

バルマンテ

メインシナリオが一番かっこよかったかもしれない。マリオン(CV三森すずこさん)との禅問答が面白い。アーサーとの掛け合いも良い味を出している。

レオナルド

寝言は寝て言え、ボケ!
ムカつく連中だ。さっさと消えな!

田舎のヤンキー夫婦の婚前旅行編。
4周目にプレイしたからか、やっぱりいちばん可愛い女性キャラはリサ(CV阿澄佳奈さん)かなーと思った。

画像は二人の子供ではない。

ラスボス戦に個別ボイスがあるのが良い

ロマサガ3のラスボス前セリフみたいな感じ。ラスボス戦に入って最初のターン、多分すべてのキャラに専用のボイスがあるのが非常に良い。色々なキャラをラストバトルに連れてきたくなる!ロマサガ3の演出も大好きだったので嬉しいね。

トロコンはめちゃくちゃ大変

特に全てのキャラを仲間にする(周回累計)、真・ラスボスの討伐が大変そう。120時間遊んでもまだ準備段階、というか80%くらいのトロフィーしか取得できていなかった。またトロコンのために再開したいが、ここから何時間かかるかな。

画像は4周目に思い出したようにヴァッハ神を狩ってきた所。ヴァッハ神ちゃんリユニに来てくれ、大事にするから。

BGMも豊富で飽きない

各主人公別に通常戦闘曲があり、ボス曲もかなりの数がある。わざとらしいイトケン節を上倉さん、成田さん、弘田さんなどの実力派アレンジャーが現代風に味付けしている。ラスボス戦のファイアブリンガー組曲は必聴。蘇ったのは、何度目だったろうなぁー!(忘)

総評

神の賜りしゲーム、即ち神ゲー。2年遅れでプレイした僕が言うのもアレだが、未プレイの人は頼むから遊んでほしい。
途中で僕の脳がやられていたとかでない限り、バトルが本当に何時間遊んでも楽しい。1戦1戦の手応えはかなりあるので、ぬるい育成ゲーを求めてる人には合わないかもしれない。
しかしまあ、このご時世コンシューマでここまでの神ゲーを出してくれることに本当に感謝だよ、河津秋敏はやはり神だった。最近のスクエニゲーの平均点は高いと思っていたが、神ゲーと確信したのはサガスカのみ。
Vita版のサガスカから5年ということで、そろそろ新しいサガの情報もほしいところ。河津神が生きている間は新作を作らせろ。マジで。