2025年に遊んだゲームまとめ(MOTY2025)

去年

りあるん

りっくす

みるふ

今年は個別記事を1つしか書かなかったので、短評をできるだけ書いてみた。少し長くなったけどお付き合いください。

ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション

『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』は、地球を失った人類が未知の惑星「ミラ」に辿り着き、拠点「NLA(ニューロサンゼルス)」を中心に惑星調査と開拓を進めていくオープンワールドRPGの決定版である。待ちに待った移植だったので、100%まで遊びきった。

本作の強みは、とにかく探索のスケールと異物感にある。奇抜な地形に奇妙な生き物が蔓延る惑星ミラを歩き回るだけで楽しく、さらにドール入手→ドールフライト解禁と段階的に探索のスケールが拡張されていくのがオープンワールド体験として非常に優れている。メインストーリーは薄め(とはいえ、ブルーブラッドなどの設定は面白い)だが、サブクエで異星人と関わっていくのが実質メインで、NLAと周辺種族のディテールがゲームを支えていた。

戦闘は仲間NPCの「◯◯して!」という要求(ソウルボイス)に応えていく設計だが、DEの追加要素である「クイッククールダウン」が天才で、自分のコンボのペースを崩さずにソウルボイスに応えることができる。シリーズのチェインアタック枠に相当する「オーバークロックギア」もテンポよくて気持ち良い。ドール周りもカスタマイズが奥深く、詰めると強敵をワンパンできるのが爽快。

追加シナリオで惑星ミラの物語を完結させたのは偉いが、新フィールド「浮遊大陸」が本編と自由に行き来できないのがゲーム的には惜しい。最後は主人公が喋るだろ!と期待していたのに結局喋らず、結果的に追加キャラのアルの物語として締まってしまった。新ドールのフレスベルグは見た目は格好いいものの、武装変更できないタイプで運用の幅が狭く、戦闘性能もアレスに及ばないため使い道が見つけにくかった。

総評としては、唯一無二のオープンワールド体験に、バトルもゼノブレイドシリーズ屈指の面白さが合わさった、いま遊ぶべき決定版である。

サガ フロンティア2 リマスター

『サガ フロンティア2 リマスター』は、サンダイルの歴史を描く大河ドラマである。オリジナル版は難易度の高さもあって挫折したが、本作はUIの再構築に加えて、いつでも切り替え可能な倍速機能、育成の新要素である成長能力継承機能などが入り、かなり遊びやすくなっていた。

最終局面にさまざまな歴史的しがらみを背負った人物たちが集結する中で、ギュスターヴと因縁のあるオート侯家カンタールの末娘プルミエールがいるのが特に好き。家からは離れても、育ての親ヌヴィエムやカンタールの血筋への矜持がセリフから見えるのが良いし、ヌヴィエムはドットが可愛い。追加要素の「成長能力継承」は、シナリオごとに主役が入れ替わる本作特有の育成上の欠点をフォローしつつ、世界観の要である「アニマ」を想起させるとても優れたアイデアであった。

バトル面では「デュエル」である程度ひらめきを操作できるのが独特で面白い。連携も繋がりがロジカルに設定されており、攻略本などで研究して構築するとリマスター版の追加ボスもわりと楽に倒すことができた。

ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女

『ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女』は、戦闘職・採取職・制作職あわせて14種類のライフを循環して強くなるMMO風のRPGである。採取物にインタラクトするだけで対応したライフに切り替わる「クイックライフチェンジ」が快適で、黙々と稼ぎプレイをしてしまう魅力があった。

オープンワールド「バカデッカーナ大陸」のエリアランク上げはやり込みの核としてかなり強い。採取や戦闘でポイントを稼いでランクを上げると、敵や素材が強化されたり、新たな中ボスが湧くようになり、次の目標が自然に生まれる作りになっている。

今年いちばんハマったと思うのでMOTY有力候補だったが、クリスマスに配信された大型無料アップデート(ver.2.0)の新コンテンツ「グースカ大陸」の内容で雲行きが怪しくなった。グースカ大陸はローグライクオープンワールドという触れ込みで実装されたが、実態はクソデカ大陸のリソースを使ったステージ制コンテンツ。レベル1のすっぴんから再スタートしてミッションをこなし、ゲートを開けて次のエリアへ進む流れなのだが、ミッションノルマがマルチプレイ前提なのかマイペースに遊べる本編と比べるとたいへん慌ただしい。ランダム性は本編で持っていたライフがアンロックされるくらいで、ローグライク的な面白さに繋がってないし、何か持ち帰って恒常強化という要素もない。DLC部分だけで作品全体の価値が消えるわけではないが、MOTY候補としては最後の印象が強いブレーキとなった。

ポケモンレジェンズZ-A

『Pokémon LEGENDS Z-A』は、人とポケモンの共存をめざした都市再開発が進む「ミアレシティ」を舞台に、バトルゾーンで毎夜開催される「ZAロワイヤル」に挑みランクアップを目指す、『アルセウス』から続くレジェンズシリーズの第二弾。モミジリサーチを完了して「ひかるおまもり」入手まで楽しく遊べた。

昼はサブクエや図鑑埋め、夜はZAロワイヤルと時間経過によってシステム側が切り替えを促す設計が個人的には好みで、バトルゾーンは毎回「一晩でどれだけ稼げるか」を詰めるチャレンジとして面白かった。戦闘はシームレスで快適で、技に従来の命中率やPPなどの要素の代わりに、発生の速さや範囲などアクション的な要素が追加され、新鮮な手触りになっていた。捕獲もテンポよくて図鑑埋めが楽しい。

一方で、フィールドは迷路寄りになり、探索の楽しさは『アルセウス』の方が上だと感じた。暴走メガシンカは『アルセウス』のボス戦よりはマシだが、主人公を操作しての「避け」中心で面白くない。新しいメガシンカのデザインは良い感じで、メガスターミーみたいな攻めたデザインを狙って出すセンスはすごい。ただ、今作では「とくせい」がオミットされている関係上、過去作のメガシンカほどの爆発力がなく、メリットが薄く感じた。また、キャラクターは非常によいが、ストーリー全体は無難に収まった印象である。とはいえ、フレア団のBGMが流れる場面は熱いし、カナムクは尊い。DLCとランク戦は未プレイ。

ハデス II

『Hades II』は、Supergiant Gamesが手がけるローグライトARPG『Hades』の続編で、前作主人公ザグレウスではなく、その妹であるハデスの娘「メリノエ」が時の巨神・クロノスを討つために戦うゲームである。正式リリース後のSwitch版をプレイした。

前作では専らエクスカリバーを振り回してインファイトをキメていたが、今作は敵が強く、遠距離での消極的な立ち回りを強いられる場面が多く感じた。武器は松明が個人的には使いやすかったが、攻略を調べてみたら弱いと言われがちで、ビルドの定石を掴みきれていない。本作は冥界ルートと地上ルートの2本立てになっており、ステージやボスの数が単純に前作の倍と、プレイヤーの想像を超えるボリュームの増やし方をしてきて驚いた。

物語面では「死に戻り」を前提に状況が前に進む作りが相変わらず上手く、エンディングの落とし所も気持ちよかった。スタッフロールが流れるところまではプレイしたが、運命の三女神まわりなど未回収の要素が残っている感じがあり、まだ続きがありそうな感じではあった。日本語テキストの翻訳は見事だが、音声は英語のみなので、ニュアンスを取りこぼしている感じがした。

音楽も非常に良く、序盤から何度も通うことになる2ボスで歌モノを当ててくるバランス感覚が見事。周回のモチベーションになっていた。

ドンキーコング バナンザ

『ドンキーコング バナンザ』は、大嵐で地下世界に飛ばされたドンキーコングが、岩の姿に変えられていた少女ポリーンと出会い、願いを叶えるという「星の中心」を目指して地下世界を掘り進むアクションゲームである。

このゲームはとにかく「壊す」ことが気持ち良い。地形を壊すとジャラジャラとお金やアイテムが飛び散り、ハンドスラップするとそれらを一気に回収できる。特にゾウバナンザ解禁後は、ベース地形以外を更地にするのが楽しすぎてひたすら吸い込んでいた。キッズはこういうの大好きでしょ、小学生の時に出会っていたら間違いなく永遠にプレイしていたと思う。地形を片っ端から壊しているだけで宝箱や地図、化石がザクザク出てきて「バナモンド」の位置までがわかるようになっている。バナモンドはストーリー進行に必要なキーアイテムであるだけではなく、強化に繋がるアイテムなのも嬉しい。

バナンザ変身もそれぞれ個性はあるが、硬い壁を粉砕できるコングバナンザ、滑空でシーケンスブレイクできるダチョウバナンザ、とにかく広範囲を破壊できるゾウバナンザは特にインパクトが強い。シマウマとヘビはギミックのために仕方なく変身する比重が高く、気持ちよくなるシーンが少ないかなと思った。

そして一番嬉しかったのが、スパドン世代向けの要素である。こんなにスパドン世代を喜ばせて何が目的なの?!ってくらい刺さったので、スパドン世代は是非プレイしてほしい。

なお、DLCは未プレイで、DKアーティストも触っていない。

無双アビス

『無双アビス』は、無双シリーズをハデスライクのゲームサイクルに落とし込んだ作品である。かんたん操作でカジュアルに遊べて爽快。

登場する英傑は100体以上で、ラン中に英傑と盟約して、英傑の持つ固有戦法や印でシナジーを作っていく。キャラ自体がハデスでいう功徳みたいな感じなのが、キャラの多い無双シリーズならではという感じだ。ラン中に上がったレベルは累計レベルとして記録されて恒久的な強化となり、操作キャラとしてのステータスだけでなく召喚技のダメージにも影響するので、色々な英傑を触るほど強くなるのも良かった。とにかくレベル上げが楽しく、結構遊んだ。

EMBERWARD

『EMBERWARD』は、手札に配られるテトリミノ風の「ブロックカード」で迷路を組み、タワーを配置して拠点を守る、ローグライト型タワーディフェンスである。近年のTDで頭一つ抜けた面白さであった。

まず、迷路を作ってとにかく長い道を歩かせるのが楽しい!とはいえ長くするだけではなく、攻撃に使うタワーにも2×2/3×3といった大型サイズが存在するため、大型タワーを置ける盤面の捻出を考えるタイミングもある。

また、ランごとにタワーやブロックカードを選択しながら進むローグライク要素と、開始時に選ぶキャラクターによって攻略の方針が存在するのも毎回プレイ感が変わって良い。

ボス戦もユニークで、足場を作りながらボスの元まで攻め込んだり、周囲の装置まで足場を繋げて有利な戦場を作り出したりと、本作ならではの遊び方になっている。

完成度が高すぎる……これがアーリーアクセス?!

不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録

『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』は、入るたびに地形やアイテム配置が変化する「不思議のダンジョン」シリーズの最新作。年始に遊んだので記憶が曖昧だが、持ち込み不可ダンジョンは神髄以外クリアまで遊んだかも?

ドスコイで打開していくのはかなり楽しかった一方、そのために毎回ニギライズの儀式をするのは、ローグライク的な面白さとはズレていると感じた。とはいえ、トータルでは面白かった寄り。BGMも非常に良かった。

ドラゴンクエストI&II

『ドラゴンクエストI&II』は、HD-2Dで『ドラゴンクエストI』『II』を1本にまとめ、『III』の後の世界を再構築した、ロト三部作の新たな流れとして遊べるリメイクである。新要素として「巻物」や「紋章」「超絶技」などが追加され、IIでは新たにサマルトリアの王女も仲間になる。

まずIは、難易度「バッチリ冒険」(バチぼう)でも通常戦闘で死にまくり!オートセーブから再開できるものの、ゲーム体験としては最悪。さらに難易度設定が「楽ちんプレイ」だと経験値・ゴールドが増え「いばらの道だぜ」だと逆に減るので、レベリングだけ楽ちんにして戻す……といった運用ができてしまう。そしたら「楽ちんプレイ」の「死なない設定」もオンにした方が楽だな……とか解禁していくと、わざわざ高難易度に戻してボスに挑んでるのもだんだん馬鹿らしく感じてくる。いつでも難易度を変更できるのは、あまりよくないと思った。

一方IIは、少年少女の冒険譚として非常に面白かった。原作では台詞が少なかったサマルやムーン、各国の王様のキャラクター付けや「なぜ王子王女が旅に出るのか」といった事情の補完が丁寧で、物語のディテールが現代のゲームとして適切に上がっている。ムーン王女が復讐の感情を背負った人物として描かれ(言われてみればそうなんだが、原作ではそんな印象はなかった)、その整理が物語の中で進んでいくのも良かった。追加メンバーのサマルトリアの王女も可愛く、ローレが喋らない分パーティの女子会感が強くなるのも好きだった。

戦闘面もIIの方は仲間が強くて快適。ただ、新要素の「巻物」は使えるキャラが決まっていて(さみだれけんの巻物をサマルにしか使えないなど)、自由にビルドするというより解禁タイミングをストーリー進度でコントロールしているだけに感じた。また、超絶技は戦闘中に派生先の効果が確認できなかったり、長押ししてみないと使用可否がわからなかったり、UIがかなり不親切。通常戦闘では万能型のサマルが活躍するが、ボス戦ではローレにバフを集めて数千ダメージを叩き出す!という感じになっているのは面白い。やり込み要素はIIIほどの理不尽さはないが、すぐにレベル99になるので物足りなかった。

新要素の海底は地上と同じくらいの広さがあるという話だったが、本当に広いだけで密度はなかった。そして最後の「ロト三部作の誰も知らない結末」は、やりたいことは伝わったが、辻褄が合わないような(誰よその女?!)。

ドラゴンクエスト トレジャーズ

『ドラゴンクエスト トレジャーズ』は、『DQXI』のカミュとマヤを主人公に、謎の異世界「はてしなき竜の大地」で世界イチのお宝ハンターを目指して宝探しをする、トレジャーライフRPGである。複数のオープンフィールドで仲間モンスターの特技とコンパスを頼りに宝を掘り当てて拠点に持ち帰り「鑑定」するのがこのゲームのメインループ。

お気に入りの宝を飾って値段を育てたり、宝の総額で「団ランク」を上げたりと、数字の積み重ねが楽しい。宝そのものも、攻略本の挿絵のようなファン向けの小ネタがあったりで、鑑定結果が毎回楽しみだった。宝石モンスターやおしゃれモンスター集め、仲間モンスターのレアリティなども収集要素として面白い。

一方で、仲間モンスターのAIがボケナスだったり、探索面では「滑空・ハイジャンプ等の必須能力」を編成に入れないと不便になりがちで、好きな仲間だけで遊びにくいのは惜しいところ。戦闘面ではマヤ(カミュ)はスリングショットで戦えるのだが、弾が消耗品で使い所が難しい!ただ、強い弾を作っておいてボスの弱点をピンポイントで突くとかなり楽になる感じではあった(そもそも仲間がボス戦では無惨に即落ちしやすい)。また、宝を発掘する時に流れるME(ジングル)に聞き覚えがないな~?と思ったら、なんとすぎやまこういち先生の新曲だと知ってびっくりした。

総評としては、ゲオで安く買えたので個人的にはかなり満足!定価で買った場合はモンスターの種類が驚くほど少なかったりとボリューム面で不満が出そうな感じ。ストーリーは大した内容ではないが、カミュマヤが仲良しでかわいくてよかった。

モンカルファンタ~勇者と水晶の少女~

『モンカルファンタ~勇者と水晶の少女~』は、エクスペリエンスがNintendo Switch向けに出したトップビューのコマンドRPGである。装備入り宝箱が確定で落ちる設計を軸に、短いスパンで装備を更新していくハクスラJRPG。

戦闘は高速化/おまかせ等の時短が充実していてテンポが非常に良く、最高ランクの装備品が確定している強敵相手に「ダブルドロップ」を成功させて報酬を増やす、といった気持ち良い瞬間がわかりやすく用意されている。

探索はヒントマーカーに頼らずテキスト情報で目的地を定める作りで、最近のRPGでは珍しい「自分の足で冒険している感」が出るのが良かった。物語はシンプル王道だが、水晶玉に閉じ込められた少女ヒメリとの会話量が多く、道中の味付けとして効いている。

一方で、装備のレアリティは強敵が落とす最高ランクが実質的な最低ラインになりがちで上振れ感が薄く、厳選の楽しさはもう一段欲しい。街の規模がコンパクトで、町中マップを作らず機能に集約している点も、生活感やNPCの息遣いが感じられなくて惜しい。加えて、物価が割高で、蘇生や脱出アイテムが罰金っぽく感じやすいのも問題と感じた。

総じて「可愛いキャラで、テンポ良く10時間前後を駆け抜ける令和サイズのハクスラ」としては良作だが、ハクスラの底の浅さと定価の割高感は気になった。

黄泉ヲ裂ク華

『黄泉ヲ裂ク華』は、1979年の東京を舞台に、閉じ込められた迷宮からの生還を目指すディストピア・ダンジョンRPGである。パッケージ版を購入した直後に、同社の新作『モンカルファンタ~勇者と水晶の少女~』パッケージ版へ『黄泉ヲ裂ク華』本編が同梱されることが発表され、手元にソフトが1本余っている。

探索面では、進行に応じて「花」を使ったダンジョンギミックが解禁されていく。扉・はしご・かけ橋といった仕掛けや壁壊しもあり、単調になりがちな迷宮踏破の良いアクセントになっている。

育成もかなり好きな感じの手応えがあるが未クリアで、まだシステムの全貌や終盤の手応えを語れる段階ではないが、今のところはかなり好印象。

シラリム アルティメイト

『Siralim Ultimate』は、様々な特性を持ったモンスター6体でパーティを組み、延々と続くダンジョン探索に挑む、ハクスラ寄りのモンスター育成RPGである。特徴はレベル上限がなく敵も無限にスケールすること、モンスター同士を融合してシナジーを作ることにある。

僕は初期クラスにアニメーターを選び、専用モンスターのアニマタスを軸に、仲間の死亡時のステータス上昇や、オートスペルでの復活を絡めたPTを組んだ。

レベル上げだけでなく、神々との親密度やギルド強化など、複数のリソースを並行して集められるところも良かった。

一方で、無限スケール前提の設定ゆえか、数字のバランスはかなり大味に感じた。ストーリークリアまでは遊んだが、エンドコンテンツはネザーボスを2体ほど倒したところで切り上げた。

トゥハート2 ダンジョントラベラーズ

『ToHeart2 ダンジョントラベラーズ』は、『ToHeart2』のヒロインたちが異世界ダンジョンに迷い込み、パーティを組んで迷宮踏破を目指す3DダンジョンRPGである。Steam版を昨年からプレイしていて、今年ついに真エンディングまで到達した。なお真エンドは「封印達成率100%」(対象168種)で「ダークカテドラルのボスを倒す」という、ほぼコンプリートに近い設定。

見た目は可愛いけど、ダンジョン構造は容赦なく凶悪。マップをよく見て歩かないと一方通行で振り出しに戻るし、3層以上を落とし穴で縦断するルートは、攻略情報を見ていても頭がおかしくなりそうだった。

戦闘面では属性耐性と状態異常耐性が連動しているところが面白かった。状態異常を使ってくるボスがいたら、属性耐性防具をドロップで粘るしかない。甘えるんじゃないよ!

そんな僕も、レベルリセットを繰り返してクラウンキャラを作りまくった上で、守りを固めてじわじわ削るしかないラスボスには心が折れそうだった。なんとか倒せてよかった。

ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印

『ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印』は、王立図書館を舞台に、主人公フリードがマモノを「封印書」に封じる力を用いて迷宮踏破に挑む3DダンジョンRPGである。『ToHeart2 ダンジョントラベラーズ』クリア後に続けてプレイし、図書館最深部(本編)までクリアした。

新クラスなどもあるが、今作で一番印象が変わったのは装備更新で、ドロップ厳選よりも鍛冶で理想装備を育てる比重が高くなった。鍛冶は封印書とお金で一般装備を最大5回まで強化できるという仕組みで、狙ったステータスの封印書を取りに行って鍛冶という手順にランダム性がなくて作業寄り。新しい装備が落ちた時もまた強化の必要があるため、乗り換える判断もしづらく、ドロップで装備更新の楽しさが薄れてしまった。鍛冶システムが自分にはマッチしなかったため、やり込み要素の異界は未プレイで切り上げた。

ドラゴンクエストX オンライン バージョン6:天星の英雄たち

『ドラゴンクエストX オンライン Ver6:天星の英雄たち』は、天使ユーライザの導きで、アストルティア上空の「天星郷フォーリオン」を舞台にした物語へ踏み込んでいく追加パッケージである。6.0実装時にプレイして、天使たちのあまりのカスっぷりに引退していたが「異界アスタルジア」で遊んでみたくなり久々に復帰し、日課などのコンテンツは一旦スルーしてストーリーのみを駆け抜けた。なお、ログインしたら家がなくなっていた(悲しい)。

道中ではダフィア(CV:上田麗奈さん)のクソ女っぷりが良かった。さぞ人気だろうと思ってアストルティアクイーン総選挙を調べたら空気だった(第12回34位/第13回42位)。あとは、天カスの長ミトラーが下界の民を個人として見始める視点の変化は面白かったんだけど、完結編に活かされてなかったよね?パドレ救出編はまあ多少都合良すぎると思うが、ハッピーエンドなのでOKです。

そして完結編の6.5はかなり大問題で、切り札のはずの巨大化は雑に消費されるし、英雄たちもバージョン6の間に在庫処分しなきゃ!という勢いで消滅していく。魔眼砲を止めるぞ!というミッションが失敗してそのままラスボスに凸して決着するのはギャグマンガ日和かと思った。ラストダンジョンは「世界一面白くないパーティ分割ダンジョン」であった。英雄たちを3パーティに分割して魔眼の月を攻めるんだけど、内部にモンスターはおらず、宝箱もない。代わりに後出しじゃんけんとか重さ比べとかの知育をやらされるのは流石に馬鹿にしてるのかと思った。

7.0はアスバルなどのメンバーで新天地で冒険という感じで、面白そうな感じはしているが、ここらでFGOを再開したのでドラテンはいったん中断ということになった。

フェイトグランドオーダー

『Fate/Grand Order』で、終章キャンペーンをやっているというのでアカウント復旧をしてもらい、第二部の第2章〜第6.5章までを1ヶ月で駆け抜けたが、終章には間に合わず。諦めて今これを書いているというわけ。

第2章「無間氷焔世紀 ゲッテルデメルング 消えぬ炎の快男児」は、北欧神話という題材がズルい。嫌いなおたくはいない。2章で早くもみんな大好き北欧神話を切ってきて大丈夫?

第3章「人智統合真国 シン 紅の月下美人」は、朕が良いキャラだった。最後は殴り合いで決着!というのが好き。

第4章「創世滅亡輪廻 ユガ・クシェートラ 黒き最後の神」は、ジナコ周りがシリーズ知識前提の空気で、ちょっと盛り上がれなかった。インド神話というモチーフも難しい。その難しさを、Fateファン向けにはキャラでカバーしてたのかも?

第5章前半「神代巨神海洋 アトランティス 神を撃ち落とす日」は、絶体絶命の状況から汎人類史が立ち向かっていく総力戦感が熱い。終盤はオリュンポスに連れていけないためかサーヴァントの在庫一斉セールが始まり、ドラテンのv6.5はこれを真似したのかな?と思った。

第5章後半「星間都市山脈 オリュンポス 神を撃ち落とす日」は、十二神のSF的解釈や、キリシュタリアの目的が面白かった。針に糸を通すようにジャイアントキリングを成功させていくのも熱い。

第5.5章「地獄界曼荼羅 平安京 轟雷一閃」は源氏進軍!リンボの命乞いを一蹴するのがサイコー!

第6章「妖精円卓領域 アヴァロン・ル・フェ 星の生まれる刻」は、本当に長いし妖精にカスしかいなくて精神的に辛かったが、完走時の満足感はコンシューマRPGを一本終えたレベル。

「非霊長生存圏 ツングースカ・サンクチュアリ」は、元々年末のレイドイベントだった為か、バトル中心の短い話だったが、同行サーヴァントも楽しいやつらで気持ちよく読めた。

第6.5章「死想顕現界域 トラオム 或る幻想の生と死」は、歴史のない戦記なんて面白くないだろうと思っていたら、それすらミスリードだったのが面白かった。

プリンセスコネクト!リダイブ

『プリンセスコネクト!Re:Dive』は、しばらく離れていたけど「黎明界ラビリンス」実装をきっかけに、なぜか結構しっかりめに復帰してしまった。

黎明界は、道中でプレイアブルキャラがランダム加入していくローグライク系コンテンツ。ガチャゲーの宿命か、初期メンバーがハズレ扱いなのは悲しい。未加入キャラも使えるため、最新キャラが欲しくなる導線としてはよくできていると思った。

全体としては、プリンセスナイトランクがユーザーランクと別軸の盆栽要素として追加されており、今はクリアできないコンテンツでも育成が進めば届くかもと思わせる設計が良い塩梅。とはいえ属性が実装された影響で「持ち物検査」的な側面も強くなっている。プリコネフェスの茶番が好きなので、末永くサービスが続いてほしい。

ラストエポック

『Last Epoch』は、複数の時代をまたいで世界を旅し、戦利品集めとスキルカスタマイズでビルドを組み上げていくタイムトラベル系のハクスラARPGである。マスタリー(上位職)によってプレイ感が大きく変わり、キャンペーン後はエンドコンテンツ「Monolith of Fate(モノリス)」でタイムラインを周回し、Corruption(腐敗)を上げて難度と報酬を伸ばしていくのが基本の流れになる。

今回はネクロマンサー系のペットビルドでレベル90くらいまで遊び、モノリスも一通りクリアして腐敗を上げ始めるところくらいまでは進めた。中でも最高だったのが、Season 3で追加されたプリモーディアルユニークのレリック「暴君の髑髏」で、効果が「ティラノサウルスのミニオンを1体召喚」という、ミニオンビルド少年のロマンを具現化したような代物だった。また、コントローラー周りは継続的に改善されているらしく、パッドで快適に遊べるのも良いところ。

ただ、エンドゲームに入ってからは即死が急に増え、何が原因なのか掴みにくいのがストレス。モノリスはエコーの修飾次第で難度が跳ねやすく、気付いたらワンパンされていることがよくあるらしい?エンドコンテンツまで到達するのは2回目だが、即死の頻度が増えると「ここらがビルドの限界か」と急に飽きが来る。ドロップ厳選は好きだけど、クラフトは面倒で深追いするモチベにはならなかった。

ヴァンパイアサバイバーズ

『Vampire Survivors』は何度目かの再プレイで、SteamやスマホやSwitchなど様々なプラットフォームで購入して最初からプレイしては危険な中毒性を感じて削除……を繰り返してきた。今回は『サガ エメラルド ビヨンド』コラボDLC 「Vampire Survivors: Emerald Diorama」目当てでPS版を買い直し、また最初から走った(何故……)。

DLCは無料配信で、新ステージ/12体以上の新キャラ/16種類以上の武器に加えて、サガらしい「ひらめき」や瀕死で強化が入る「独壇場」、さらにパーティ要素まで入った、コラボとしてかなり豪華な作りであった。DLC要素のボリュームが凄まじく、今回は全キャラ開放までは踏み込まなかった。

ブロタート

『Brotato』は、じゃがいもが最大6本の武器を同時に持ってエイリアンの大群をしのぎ、ウェーブ間のショップで武器やアイテムを購入してビルドしていく、トップダウン型のローグライト・アリーナシューターである。恒常的な強化要素はないタイプだけど楽しめた。

キャラクターごとの癖が強く「このキャラはこの武器で戦う」という適正探しが遊びになっていて、自然と色々なビルドで遊べるようになっている。体感としては槍やパチンコが安定して強く、適性があったらそこに寄せると勝ち筋が見えやすい傾向はあった。なんだかんだ、バニラのキャラのほとんどでクリアしてしまった。

DLC(Abyssal Terrors)も購入したが、バニラだけで十分なボリュームがあったので、ほどほどで切り上げた。

黄泉に落ちても麻雀

『黄泉に落ちても麻雀』は、麻雀を題材とするデッキ構築型ローグライクである。麻雀のルールは全く知らないが、なんか同じ牌を揃えたりするだけで点数がどんどんインフレしていって結構楽しめた。タイトル画面の歌も中毒性が高い。よみまーよみまーよみまー。

リーチ後に「アガリスロット」回数分同じ手で何度もアガれる(アガリスロットってなんだよ)という独自ルールが絶妙。役もあるのかないのかわからんやつが次々に出てくる。ビルド要素も豊富で、牌を揃えやすく変化させるイベントや、得点倍率を盛る遺物、数牌の数字をごまかすイカサマ系の遺物など、ズルできる要素が多いのも面白かった。何よりキャラクターが可愛いのが良い。

ボールピット

『BALLxPIT』は、ブロック崩し的なボール操作に、ボール融合(合成)によるビルド構築と、拠点(街)建設による恒常強化を組み合わせたサバイバルローグライトである。

範囲攻撃や毒、分裂などの能力を持ったボール同士を融合し、シナジーと進化を狙って火力を伸ばしていく。キャラクター側の個性も強く、ボールを盾で跳ね返すほど倍率が上がるタイプ、画面奥からボールが射出されるタイプ、完全オート操作になるタイプなど、プレイ感の変化がちゃんと用意されている。ローグライトに求める「手触りの変化」と「ビルドの面白さ」は揃っていると言える。さらに、ゲームが進行するとキャラクターを2人連れて出撃できるようになり、組み合わせで立ち回りが大きく変わるのも良いアクセントだった。

一方で、恒常的なパワーアップは街作りで行うため、個人的にはここが面倒に感じた。加えて、ビジュアルやBGMが暗すぎたので、継続プレイの意欲は良い感じに削がれた。(ここがハマってたら遊びすぎてしまったかも)

総評としては、ゲーム性はしっかり楽しく作り込まれており、1周目までは楽しめた。

ダンジョンウォーフェア3

『Dungeon Warfare 3』は、罠で防衛線を組み、障害物で敵の導線を設計しながら、襲来する冒険者の波を捌くタワーディフェンスである。

ハクスラ風だった2から、ステージごとに「最高経験値」を更新していく遊びが中心の1の形式に戻り、2の嫌な敵とか3の新要素を足した感じになっている。ルーンでハンデを盛って経験値倍率を上げたり、無限モードで更に経験値を伸ばしたりすると、レベルが一気に上がって気持ちいい。

一方で、今作の売りであるランドメイク(地形タイル配置でステージにボーナスを乗せる仕組み)は、試行錯誤しにくいわりに効果が地味で、面白さに繋がりにくい印象だった。ボスが出てくるステージも、こちらの罠がうまく刺さらないことが多い上、途中で組み替える資金にも余裕がなく、ぼんやり見てることになりがちだった。

総評としては、2よりは好みだが、結局いちばん好きなのは1という評価に落ち着いた。発売直後から後日追加がアナウンスされていたが、12月24日に大型アップデートでローグライクモードが実装されたらしい。どうしてお前もクリスマスにローグライクモードを?!

ナインスセンチネルシスターズ

『9th Sentinel Sisters』は、エイリアン生命体「Bleed」に滅ぼされた終末世界を舞台に、戦闘少女たちが有人兵器を操って敵の群れを殲滅していく、ローグライト・カジュアルシューティングゲームである。弾幕風の敵出現パターンを捌く楽しさは独自性がある。キャラクターとテキストも魅力的。

ただ、ローグライクとしての上振れが弱く、毎回レベルを上げ直すだけになりやすい。武器間シナジーも薄いため、わかりやすく「壊れる」瞬間が生まれない。さらにパーツ(パッシブ)の所持数が実質無制限なので、後半のレベルアップでデメリット付きパーツを選ばされ続ける展開になりがちで、フラストレーションが溜まる。

また、レリックのような定番の報酬もなく、エリートマスなど進路選択の意味が薄く感じた。武器・パーツの合成/進化といった上振れの仕組みもなく、現状はローグライクとしての快感が弱い。値段帯的には妥当な内容だとは思うが、ジャンル全体の強力な競合(高コスパな既存作)を踏まえると、おすすめしにくい。

メダロットサバイバー

『メダロットサバイバー』は、ヴァンサバ系のお約束(宝箱、レベルアップ選択、武器進化)を素直に踏襲したサバイバーアクションである。ちゃんと研究して作っている手触りは感じたが、同じようなステージをいくつもクリアしていく構成やボス戦が退屈で、メダロットにも特に思い入れがなかったのでわりとすぐにやめた。

にゃんにゃんシノビ

『にゃんにゃんシノビ』は、画面奥から攻めてくる妖魔を、手裏剣や忍術で迎撃していくローグライクディフェンス系のスマホゲームである。メダロットサバイバーでアプリ内広告を見てた時に、こっちの方が面白そうだと思って始めた。

良かったのは、キャラクターが可愛いことと、ステージ中のビルドが楽しいところ。クナイと火遁を習得すると「爆発クナイ」が出てくるようになったり、派生が豊富にあって楽しい。また、キャラごとにステージ開始時に持っている忍術が異なるため、お気に入りの派生先を狙うこともできる。

一方で、キャラによって初期忍術の格差が大きく、合成忍術である「月光クナイ」を初期から使えるキャラなどは、初動の強さが段違いである。広告カット課金をして遊んでいたが、それだけではなかなか育成が進まない感じだったので、ほどほどで離脱した。

魔女の庭

『魔女の庭』は、崩壊の危機にある「ガーデン」を救うため、巨大なハサミを手にした主人公「シル」が個性的な魔女たちを殴ってわからせ、ティーパーティーへ招いていくローグライク・アクションである。

早期アクセス作品としてボリュームは控えめながら、キャラクターが可愛くて操作の手触りも良い。ビルドよりはアクション寄りというプレイ感だが、難易度選択がかなり広く、永続の強化要素も豊富なため、一応最後までクリアできた。

一方で、キャラクター同士の会話は面白いが、死に戻った場合は同じ会話を見るかスキップするかになるのはローグライトのゲーム性と噛み合っていなかった。今後、日本語フル音声を実装したいと言っていたので、実装されたら再走しても良いかな?と思うくらいキャラクターが気に入った。アップデートでエピローグチャプターが実装されたらしいが、そちらは未プレイ。

ステラソラ

『ステラソラ』は、記憶を失った主人公「魔王」となり、巡遊者と旅団を組んで、ノヴァ大陸に点在する「星ノ塔」へ挑むファンタジーRPGである。ゲームの流れとしては、塔のローグライクモードでビルドを作成し、その成果を持ち込んでソーシャルゲーム的なコンテンツに挑戦するという設計になっている。

まず良かったのは、絵が最高に可愛いところ。コントローラーでのアクションの手触りも良い。オート操作も快適で、敵の攻撃を避けないが、適正な戦力を満たしていればそもそも避ける必要がないため、攻撃に専念してくれて優秀。

一方で、塔で組んだビルドを他コンテンツに持ち込む構造ではあるものの、体感としてはビルド以外の日課での育成要素やガチャの比重が重く、ローグライクモード自体の面白さがなく手間が1手増えるだけの工程になってしまっていた。ストーリー的にはアヤメ水がピーク。

総評としては、ローグライクはフレーバーで本体はソシャゲ!という感じ。キャラクターは本当に可愛いので惜しい。

魔法少女まどか☆マギカ マギアエクセドラ

『魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra』は、「灯台劇場」で魔法少女の記憶をたどり、TVアニメ『まどか☆マギカ』の名場面を3Dで追体験していくスタレ風RPGである。iOS版で人魚の魔女あたりまでプレイした。

良いところはビジュアルで、悪いところはそれ以外。

プレイ体感としてはテンポがだいぶ厳しい。戦闘が単調でボス戦が長く、必殺技演出のスキップを毎回手動で押す必要がある(何故?!)。手動とオートでやることが大差ないのにボス戦がオート不可なのも不満だった。

ストーリーはアニメを細切れに追体験することになるので、初見ならアニメを見たほうが絶対に良い。

マルチーズとふわふわ温泉

『マルチーズとふわふわ温泉』は、動物たちが訪れる温泉を配置して眺めるタイプの、放置寄り経営シミュレーションである。誕生日に甥っ子からSteamギフトで貰った。

温泉は配置が適当でも放置時間でカバーでき、良く言えば気楽で癒やしだが、悪く言えばゲーム性がないと感じた。条件達成でメダルを集めて次の温泉(ステージ)を開いていく要素もあり、一応全ステージクリアまでは遊んだ。DLCも出たらしいが未プレイ。

ゼルダ無双 厄災の黙示録

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の100年前=大厄災の時代を舞台に、リンクやゼルダ、インパ、四英傑たちで大軍勢と戦う無双アクションである。ミファーを動かしたくて手に取ったものの、序盤で離脱した。

理由としては、ストーリー上で遊ぶ神獣ステージがダルかったり、「紙一重の試練」系のチャレンジで折れて、気持ちが乗ってこなかったところがある。

マリオカート ワールド

『マリオカート ワールド』は、オープンワールドを舞台に、コース間の移動そのものもレースの一部として走る設計が売りの、Nintendo Switch 2のローンチタイトルである。

8DXを持っていなかったので、パーティゲームとして遊ぶのに良いかなと思っていたが、リビングのテレビが小さくて画面分割プレイが妹や姪っ子に不評であった。プレイアブルキャラが充実していて、変なキャラを使うと謎の盛り上がりがあるのは面白い。

ソロでは1日1レース制覇くらいのペースで触っていたものの、ソロで練習しても熱帯やる気ないしな……とフェードアウト。触った範囲ではサバイバルがドライブ感覚で走れて良かった。フリーランはPスイッチミッションの義務感が強くて楽しめなかった。

星のカービィ ディスカバリー 追加コンテンツ「スターリーワールド」

『星のカービィ ディスカバリー』追加コンテンツ「スターリーワールド」は、流星の落下で変貌した新世界を舞台にした後日談的な追加ストーリー。一応クリアまでは遊んだが、触っただけに近い。ボスがなんだったかも思い出せない。新たなやり込み要素の「アルティメットカップZ EX」に関しては、動画で済ませた。

カービィのエアライダー

『カービィのエアライダー』は、GC『カービィのエアライド』から約22年ぶりの最新作としてNintendo Switch 2で発売されたタイトルである。本作ディレクターの桜井政博氏はYouTube「桜井政博のゲーム作るには」で自らのゲーム制作への姿勢を継続的に発信しており、発売前から期待値がかなり上がっていた。

僕はGC版未プレイから入ったのだが、先行プレイで見た時から思っていた通りゲームテンポが恐ろしく速く、お年寄りには辛い。そのため、ソロ用のストーリーモード「ロードトリップ」に期待していた。ロードトリップは「エアライド/ウエライド/シティトライアル」を横断するお題をこなし、マシンを強化しながら分岐ルートを進むローグライク風のモードである。ところが、1周が長く強化が少しずつ速度などのパラメータを上げる方向で、ビルドの面白さが薄い。逆にスピードが上がりすぎた結果、スイッチを押すミニゲームがシビアになるなどの場面があって気持ちよくなれないのも問題だと思った。

さらに、真エンディング条件には全マシンを入手する必要がある。クリア後に解放される2周目では未回収ルートが強調表示されるため、まさひろはローグライクをLv1から総当りプレイさせることだと思ってんのかな~?と感じた。びっくりしたのは、1周目に選んだミニゲームもわかるようになっていることだ。まさか、そこまでランダムじゃなかったの?!「ゲーム作るには」で、まさひろはローグライクをあまり熱心にプレイしないような話をしていたが、ナメすぎだろ。じゃあなんでローグライクモード入れようと思ったんだよ。あまりにも頭にきたので、発売から2日後にはゲオに預けにいった。

ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜

『ライザのアトリエ3〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』は、クーケン島近海に出現した「カーク群島」の調査から始まり、巨大な扉と「万象の大典」をめぐって「錬金術の根源」に踏み込む、秘密シリーズの集大成であり、オープンフィールドを採用したスケールの大きい意欲作でもある。新キャラのカラ様(カラ・イデアス)が可愛い、錬金も相変わらず楽しい、それ以外はちょっと苦痛の多いゲームであった。

フィールドは複数ロケーションがシームレスに繋がるオープンゾーンとして大きく作られてはいるが、ルートが決まっていて崖や段差で大回りになりがち。全てのモンスターが追いかけてくるので、ランダムエンカウントの方がマシなくらい戦闘が多い。宝箱にゴミしか入ってないのに、エリア情報で宝箱の開封数が可視化されるせいで、作業感が強い。新要素の鍵も、調合・戦闘・探索にまたがる重要要素として推されている割に、実際のプレイでは管理が煩雑になりやすい。レアリティの高い鍵を作れるタイミングが遅い上に、消費型なのでめんどくさい。

戦闘は前作から引き続き、ガチャガチャと忙しくボタンを連打するタイプ。バランスはかなり大味で、レベルがすぐカンストするのと、クリア後に戦う強敵などもいないのも惜しい。……ネガティブな感想が多いけど、カラ様の魅力だけでMOTY選出なるか?!

崩壊:スターレイル

ストーリーを読みたくなさすぎて引退した。

MOTY2025

MOTY2025は『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』

スケールの変化するオープンワールド体験が抜群に優れており、戦闘も追加要素でテンポが改善され、いま遊ぶべき決定版となった。

総評

2025年の後半は、Switch 2を手に入れてから、ほとんどSwitch 2で遊んでいた。Steam専売でないタイトルについては、思い切ってSwitch側に一本化してもいいのでは……という気持ちが強くなった年でもある。

一方で、新作をあまり遊ばない年だったかもしれない。Switch 2のローンチ以降、もう少し大型新作が出ると思っていたが、体感としてはそこまででもなく、結果的に2025年は「リマスター/決定版が強い年」だった。『ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション』や『サガ フロンティア2 リマスター』に加えて、僕はプレイしていないが『ファイナルファンタジータクティクス – イヴァリース クロニクルズ』なども存在感を放っていたのを感じる。

プレイ傾向としては、ローグライト/ローグライクの本数が増え、完全に定番ジャンルとして根付いたことを強く感じた。アクションでもタワーディフェンスでも、とりあえずローグライク要素を混ぜてみようという作品が増えた。良し悪しではあるが。

来年(2026年)は『ドラゴンクエスト』第1作発売(1986年5月27日)から40周年にあたる節目の年で、まず『ドラゴンクエストVII リイマジンド』が控えているのが楽しみ。新作も期待しつつ、旧作――特に天空シリーズがSwitchで遊べるようになってくれたら、個人的には最高である。そして、サイゲのメタルマックスはまだー?サイゲームスが『メタルマックス』関連事業を譲り受けたという話から時間が経ったので、そろそろ続報が欲しいところである。